上一篇《只狼》Boss戰(zhàn)的文章,我提到了“Boss戰(zhàn)是對玩家技能的一次測試”的觀點(diǎn),其實(shí)這個觀點(diǎn)更像是一個框架,就像我們造房子,有了一個框架,我們就可以往里面添磚加瓦。雖然每一棟房子都有一個框架,但是每一棟房子的建筑風(fēng)格都是不同的,就像每一個游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都是不同的。
那么如何定義一個游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?zāi)兀课覀冃枰靡粋€核心思想去定義,這個核心思想就像是一個篩子,每當(dāng)我們往框架里面添磚加瓦的時候,我們都需要用這個篩子過濾一次,把不符合的設(shè)計去掉,把符合的留下來,這樣我們最后的設(shè)計才會有特色和統(tǒng)一。
今天這篇文章我就嘗試分析一下《只狼》戰(zhàn)斗的核心思想,由于個人的理解偏差和水平有限,如果讀者不認(rèn)同本文觀點(diǎn),請包容。
核心思想
經(jīng)驗(yàn)豐富的老制作人喜歡用一個簡單易懂的詞來精確的概括一個設(shè)計的特點(diǎn),這點(diǎn)我是從《戰(zhàn)神》制作人Cory Balrog那里學(xué)來的。當(dāng)Cory描述奎爺?shù)逆溔械臅r候,他使用的詞是“Ballet of Fire”,火焰的芭蕾舞。我第一次聽到這個說法的時候確實(shí)有點(diǎn)驚呆了,這個詞不但非常精確的描述了鏈刃的特點(diǎn),還非常的通俗易懂,可以瞬間向每一個聽眾解釋清楚。
今天我也嘗試用一個類似的詞來描述《只狼》戰(zhàn)斗的核心思想,我使用的詞和四個對應(yīng)的Pillar(翻譯成支柱?我不知道官方翻譯)是:
“Ping Pong of Blades”,刀光劍影的乒乓球
Pillar 1. 進(jìn)攻的優(yōu)勢
Pillar 2. 反復(fù)你來我往的激烈對峙
Pillar 3. 風(fēng)險中的機(jī)會
Pillar 4. 忍者的幻想
接下來我想詳細(xì)的分析一下每一個Pillar,然后解釋一下前三個Pillar是如何組成《只狼》的Combat Loop(翻譯成戰(zhàn)斗循環(huán)?我不知道官方翻譯)的。
Pillar 1. 進(jìn)攻的優(yōu)勢
我們都知道《只狼》是偏向進(jìn)攻的,對玩家來說和對敵人來說都是這樣。從玩家的角度來說,和《黑魂》系列比較,《只狼》去除了體力條,也就是說玩家的進(jìn)攻不會受到體力條的限制,可以一直進(jìn)行。雖然這也意味著玩家的防御性行為(格擋除外)不會受到體力條的限制,比如跑步,跳躍和躲避,但是《只狼》針對這一點(diǎn)大大弱化了這些防御性行為,對比一下《黑魂》和《只狼》的躲避就能感覺到。從敵人的角度來說,《只狼》里面敵人的進(jìn)攻都很猛烈,幾乎都沒有防御性行為(格擋除外),還經(jīng)常會出現(xiàn)即使受到傷害也會利用霸體繼續(xù)進(jìn)攻的情況。
無論是玩家還是敵人作為進(jìn)攻方都是有優(yōu)勢的,比如進(jìn)攻方軀干基本不增加,防御方軀干增加,增量按照以下順序遞加,彈刀<格擋<受傷,這也說明了當(dāng)玩家面對敵人進(jìn)攻的時候,開發(fā)者最希望玩家做出的反應(yīng)是彈刀,其次才是格擋。比如進(jìn)攻方基本沒有被動位移,防御方會被被動推后,這一點(diǎn)也屬于進(jìn)攻方的優(yōu)勢,特別是《只狼》這種很多地形殺的游戲,防御方經(jīng)常會出現(xiàn)被推進(jìn)角落出不來或者推下懸崖摔死的情況。
還有兩個只對玩家作為進(jìn)攻方有利的設(shè)計,我很想分享一下:一個是當(dāng)敵人進(jìn)攻玩家,玩家彈刀成功的時候,敵人作為進(jìn)攻方軀干增加,這是為了獎勵玩家彈刀成功,但是當(dāng)玩家進(jìn)攻敵人,敵人強(qiáng)制彈刀成功的時候,玩家作為進(jìn)攻方軀干不增加,這是為了鼓勵玩家進(jìn)攻。另一個是當(dāng)玩家作為進(jìn)攻方猛烈壓制的時候,敵人的反擊手段都比較單一,會比不被壓制的時候少很多,其中最讓我印象深刻的就是最終戰(zhàn)的第一階段葦名弦一郎了,在玩家猛烈壓制下他的反擊手段非常模式化,讓這場戰(zhàn)斗變得比較簡單。
在乒乓球中,無論是發(fā)球主動進(jìn)攻,還是把球接住打回去反擊進(jìn)攻,作為進(jìn)攻方你都是有優(yōu)勢的。《只狼》恰好也符合這一點(diǎn),進(jìn)入戰(zhàn)斗之后,開發(fā)者希望你主動進(jìn)攻,當(dāng)你把敵人的進(jìn)攻“接住(格擋或彈刀)”之后,開發(fā)者最希望你“把球打回去”反擊進(jìn)攻。而玩家修改葦名一心臺詞得出的“果斷,就會白給”,在戲謔之余也正契合了開發(fā)者希望玩家進(jìn)攻的思路。
Pillar 2. 反復(fù)你來我往的激烈對峙
我想大家都能回想起來觀看乒乓球比賽時的心情,什么場面最緊張刺激呢?就是雙方選手進(jìn)入激烈對峙的時候。你把球打過來,我打回去,你更兇狠的打過來!我更兇狠的打回去!暴風(fēng)驟雨般,反反復(fù)復(fù)的你來我往,直到一方選手露出破綻為止。雙方選手在電光火石之間作出反應(yīng),攻防切換,見招拆招。
我認(rèn)為這正是《只狼》戰(zhàn)斗最精彩的地方,也是最與眾不同的地方。
我們先回想一下常見動作游戲的套路:玩家等待Boss進(jìn)攻,玩家躲避Boss進(jìn)攻,玩家在Boss進(jìn)攻完收招的時候連砍幾刀,對Boss造成一定或者大量傷害,然后反復(fù)。但是在《只狼》里面,當(dāng)玩家進(jìn)攻的時候,我們看到更多的卻是Boss把玩家的進(jìn)攻“接住”,然后“打回來”,強(qiáng)制反擊。這正像乒乓球比賽中對方選手把你打過去的球打回來一樣!
在《只狼》里面,Boss基本不會給你機(jī)會讓你對其進(jìn)行連砍造成大量傷害,基本會使用三種方式進(jìn)行強(qiáng)制反擊:第一,強(qiáng)制格擋后反擊,第二,強(qiáng)制彈刀后反擊,第三,強(qiáng)制霸體反擊。這正是開發(fā)者想讓Boss把玩家的進(jìn)駐“接住然后打回來”。
那么在Boss進(jìn)行強(qiáng)制反擊之后,開發(fā)者最想讓玩家做什么呢?沒錯,也是把Boss的進(jìn)攻“接住”,然后“打回去”。玩家可以依靠格擋,彈刀后進(jìn)攻來做到這一點(diǎn),從而讓自己從防御方瞬間變成進(jìn)攻方。然后Boss基本會迅速重復(fù)同樣的行為,玩家也迅速重復(fù)同樣的行為,反反復(fù)復(fù)的你來我往形成激烈對峙,直到玩家或者Boss露出破綻為止。這一切都發(fā)生在電光火石之間。其實(shí)從某種意義上來說,這個對峙過程也正是部分玩家覺得《只狼》戰(zhàn)斗體驗(yàn)單一的原因。
在這里我還想分享一個我個人很喜歡的設(shè)計細(xì)節(jié),讓整個對峙過程更加緊張刺激,那就是一個軀干條的設(shè)計細(xì)節(jié):玩家有兩個選擇來“接住”敵人的普通攻擊(非“?!弊止簦?,格擋和彈刀。這兩個選擇都會導(dǎo)致玩家的軀干條增加,格擋增加的多,彈刀增加的少,但是只有格擋導(dǎo)致的軀干條充滿才會讓玩家暈眩,就算是玩家軀干條充滿了,玩家依然可以連續(xù)彈刀,如果玩家此時失誤把彈刀變成了格擋,就會立刻暈眩,這個“刀尖上行走”的感覺是我個人非常喜歡的設(shè)計細(xì)節(jié)。
Pillar 3. 風(fēng)險中的機(jī)會
反反復(fù)復(fù)你來我往的激烈對峙雖然爽快刺激,但是如果一直持續(xù)下去很容易變得無聊,我們必須讓它在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)結(jié)束,如何結(jié)束它呢?它會在一方露出破綻后結(jié)束,就像乒乓球比賽中一方選手摔倒沒接住球一樣。從玩家的角度來說,露出破綻很容易理解,玩家格擋或彈刀失誤都會導(dǎo)致被砍,如果《只狼》是一個多人游戲,那么敵人露出破綻也很容易理解,因?yàn)閿橙酥徊贿^是另一位玩家。但是《只狼》是一個單人游戲,那么如何讓Boss露出破綻呢?
有的讀者可能會想到,在玩家進(jìn)攻的過程中,我們隨機(jī)讓Boss格擋或彈刀失誤就行了。乍一想這樣是可行的,深入思考后會發(fā)現(xiàn)這樣其實(shí)是不可行的,有兩個原因:第一,Boss隨機(jī)的失誤很容易讓玩家困惑,我到底什么時候可以打Boss什么時候不能打?第二,是更重要的,《只狼》中Boss穩(wěn)定的格擋和彈刀行為保證了強(qiáng)制反擊的發(fā)生,保證了玩家和Boss之間你來我往的攻防切換,保證了緊張刺激的對峙過程穩(wěn)定出現(xiàn)。所以《只狼》里面給Boss引入了“?!弊诸愡M(jìn)攻行為,這實(shí)際上是Boss在“故意露出一個看起來不太蠢的破綻”,但是這是一個高風(fēng)險高回報的破綻,因?yàn)檫@類進(jìn)攻行為一般都需要特定的破解手段,破解失敗對玩家的懲罰也比較高。
《只狼》的Combat Loop
Pillar 1到3都分析完了,我們現(xiàn)在可以給出《只狼》的Combat Loop了:進(jìn)攻-敵人如果用普通類攻擊反擊則格擋或彈刀,在幾個來回之后敵人如果用“?!弊诸惞魟t做對應(yīng)破解-對敵人造成傷害-重復(fù)。
Pillar 4. 忍者的幻想
這一點(diǎn)我認(rèn)為《只狼》并沒有做的很好,但是應(yīng)該是圍繞著忍者題材展開來輔助和豐富戰(zhàn)斗的,我就不深入分析了。值得注意的是,這一定應(yīng)該是建立在Combat Loop上的,無論怎么精彩,都不能破壞已經(jīng)確定的Combat Loop。這也是大家看不到“一把終極的義手刃具對Boss造成巨大傷害”,“酷炫的忍者招數(shù)對Boss形成多段Combo”的原因。
結(jié)尾
不知不覺也寫了這么多了,還有很多細(xì)節(jié)沒有分析完,但是基本講完了我認(rèn)為重要的部分,希望大家會喜歡,期待和大家多討論。
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