free性丰满hd毛多多,久久精品青青大伊人av,欧美级特黄aaaaaa片,国产99久久亚洲综合精品,国产露脸精品产三级国产av

 >   > 

內(nèi)容詳情

《VGAME》評測,接近戰(zhàn)神的硬核ARPG

消零世界

消零世界

來源: 極光 2019年05月20日 16:58

優(yōu)點(diǎn):
(1)英雄及其技能設(shè)置精細(xì),各有特色;
(2)養(yǎng)成系統(tǒng)與競品不同,技能系統(tǒng)高度策略性及耐玩性;
(3)打擊感及戰(zhàn)斗體驗(yàn)優(yōu)秀;
(4)戰(zhàn)斗及非戰(zhàn)斗場景的鏡頭處理豐富,時(shí)而平滑,時(shí)而跳躍,視覺體驗(yàn)較好;


缺點(diǎn):
(1)游戲節(jié)奏待優(yōu)化;
(2)引導(dǎo)待優(yōu)化;
(3) UI或界面設(shè)置待優(yōu)化;
(4)卡頓和閃退較頻繁;

二次元?jiǎng)幼髅半U(xiǎn)手游《VGAME》首次激活測試于1月24日開啟。各大平臺和ARPG玩家對其期待很高,認(rèn)為其是可以媲美《崩壞3》的又一力作。筆者體驗(yàn)了一天多,《VGAME》的制作水準(zhǔn)確實(shí)很高,有不少亮點(diǎn),是一款經(jīng)過深思熟慮的產(chǎn)品。


游戲特色——硬核ARPG

與主打割草的ARPG不同,《VGAME》不推崇無腦砍殺,不以殺N多怪的暢快體驗(yàn)為核心體驗(yàn),它是一款結(jié)合策略性和操作技巧性的,有一定難度和門檻的硬核ARPG。
筆者目前玩到N-6,怪同時(shí)最多就4個(gè)(兩近程兩遠(yuǎn)程),但打起來不算太輕松。游戲怪的AI較高,會配合,并根據(jù)玩家的攻擊選擇相應(yīng)對戰(zhàn)策略。打近程怪的話,遠(yuǎn)程怪會遠(yuǎn)距離攻擊,從而破壞你的攻擊和連擊節(jié)奏,被遠(yuǎn)程怪打到后,玩家英雄會頓一下,近程怪接著配合攻擊;打遠(yuǎn)程怪,進(jìn)程怪會追著你跑,打起來一樣困難。而且關(guān)卡(副本)還有時(shí)間限制,過邊打邊跑的策略也受到較大限制。


英雄各有特色
與很多ARPG一樣,《VGAME》的英雄也是以戰(zhàn)隊(duì)的形式在大多數(shù)關(guān)卡出現(xiàn),玩家可以根據(jù)場景和怪選擇相應(yīng)的英雄對戰(zhàn)。
目前筆者開啟了3個(gè)英雄,3個(gè)英雄各有特色,各有所長,適合在不同的場景,針對不同的敵人戰(zhàn)斗。目前游戲的設(shè)定是,玩家在起名界面選定性別和性格后,系統(tǒng)會指定默認(rèn)英雄,筆者選了“男”和“穩(wěn)重”,系統(tǒng)就指派了維拉托。暫未體驗(yàn)其他性格人物。

維拉托,武器是刀,近戰(zhàn)英雄,雖攻擊范圍較小,但攻速較快。

夏·米爾,武器較多,普攻武器是比英雄還高的死神鐮刀,技能武器又有大劍、大錘、防爆盾牌和炸彈,近戰(zhàn)英雄,由于武器優(yōu)勢攻擊范圍比維拉托范圍大,但攻速較慢。夏·米爾是VANPLUS STUDIO(游戲研發(fā)商)的“親閨女”,不僅武器眾多,劇情設(shè)定是更是一枚高手高手高高手,經(jīng)常不diao維拉托(劇情主角)。更重要的是她的終極大招有CG動畫穿插,集威力與賣萌于一體。

法爾·吉斯,史詩英雄,武器是劍和魔法,設(shè)定算是上述兩位的結(jié)合體,攻擊范圍包括近戰(zhàn)和中遠(yuǎn)距離,近戰(zhàn)攻速較快。


英雄技能——高策略+高耐玩
不僅在產(chǎn)品方向與很多ARPG不同,《VGAME》在養(yǎng)成上也不走尋常路。與很多ARPG讓玩家在裝備、屬性、寵物等高養(yǎng)成系統(tǒng)投入時(shí)間和金錢不同,《VGAME》的英雄戰(zhàn)力主要來契印(類似很多游戲的徽章或?qū)毷瘡?qiáng)化)、靈能(類似天賦樹)和技能。

技能設(shè)定非常全面和細(xì)致,有點(diǎn)線面攻擊,有空中和地面攻擊,有近程和遠(yuǎn)程攻擊,便于玩家針對特定場景和BOSS進(jìn)行策略性戰(zhàn)斗。當(dāng)然,傷害高的技能消耗的SP就高。如“相位沖擊”是跳來跳去的范圍攻擊技能,可攻擊又可避免被攻擊;“影步劍氣”就是在英雄前方發(fā)出一團(tuán)劍氣,范圍小且傷害也一般,但不耗費(fèi)SP。
更值得稱道的是技能的策略性,如上圖維拉托的技能列表,玩家只能選擇3個(gè)技能,需要玩家結(jié)合關(guān)卡(副本)的情況,估算SP消耗量進(jìn)而設(shè)計(jì)技能策略,并最終形成自己的戰(zhàn)斗策略。關(guān)卡(副本)不同,戰(zhàn)斗策略和技能搭配就不同,大大提高了游戲的耐玩性和策略性,減少了玩家的枯燥感。這無疑是一個(gè)非常牛叉的設(shè)定。

截止目前筆者的進(jìn)度,不算基礎(chǔ)技能(基礎(chǔ)技能無法替換),筆者目前有八個(gè)技能可替換(初始+光明)。從游戲?qū)傩越缑婵?,游戲有光、暗、水、毒四個(gè)屬性,理論上還有12個(gè)技能可選,至少暗屬性的技能是一定有的。更多的技能意味著更多的選擇和更高的策略性。并且,更多的技能意味著更深的養(yǎng)成,增加的游戲的耐玩性。比起千篇一律的養(yǎng)成裝備、寵物、刷屬性等等,技能的養(yǎng)成更有新意。哪怕多英雄,理論上玩家對技能養(yǎng)成的接受度也會高一些。


打擊感和戰(zhàn)斗體驗(yàn)評測

如標(biāo)題,個(gè)人認(rèn)為,《VGAME》的一些戰(zhàn)斗設(shè)定借鑒了《戰(zhàn)神》等ARPG游戲的元素,同時(shí),《VGAME》的打擊感和戰(zhàn)斗體驗(yàn)也趨近于《戰(zhàn)神》。
3D游戲中的攻擊動作,每一個(gè)招式都是由“攻擊動畫”、“攻擊力(傷害)”、“攻擊方向”、
“追蹤性能”等要素組合而成。連擊則又要以充滿個(gè)性的方式將這些招式組合在一起。這一點(diǎn)《VGAME》做的有一定門檻,想簡單通過普攻和技能結(jié)合隨隨便便幾十下連擊是比較困難的。在沒有攻略的情況下,玩家需要摸索連擊招式。這一點(diǎn)有點(diǎn)像《拳皇》的路子,有門檻但并不小眾。掌握怪的路數(shù),平砍也能過關(guān);連招又有額外的快感和成就感。在目前沒有PVP的情況下,高玩和普通玩家都能在《VGAME》獲得游戲樂趣。
在攻擊動作要素中,“追蹤性能”對攻擊命中的難易度影響最大?!白粉櫺阅堋笔侵竿婕医巧l(fā)動攻擊招式時(shí),根據(jù)已鎖定的敵人所在的位置自動進(jìn)行追蹤的功能?!禫GAME》和《戰(zhàn)神》一樣,也是系統(tǒng)鎖定與玩家操控結(jié)合。當(dāng)筆者在操控英雄普攻時(shí),將方向鍵指向不同的方向,如果另一方向有怪,且在英雄攻擊范圍內(nèi),英雄也即時(shí)轉(zhuǎn)向攻擊;如果沒有,英雄就還攻擊當(dāng)前的怪,直到怪死亡。這樣的設(shè)定與《戰(zhàn)神》完全一樣,在破防值范圍內(nèi)的怪被攻擊后會有一瞬間停頓,能讓玩家隨心所欲的戰(zhàn)斗,給玩家更高的戰(zhàn)斗自由度。讓玩家有如武林高手一般的感覺,亂軍中取敵將首級,體驗(yàn)戰(zhàn)斗中掌控一切的樂趣和快感。

ARPG的標(biāo)配,如被攻擊敵人震動及后仰、屏幕振動視覺效果、英雄攻擊動作、光效、傷害值、連擊數(shù)、Boss血量、浮空連擊等標(biāo)配都有,尤其需要夸獎(jiǎng)的是戰(zhàn)斗的節(jié)奏感、格擋連擊技、戰(zhàn)斗鏡頭轉(zhuǎn)換和動作慢鏡頭。上述元素結(jié)合在一起,使《VGAME》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常豐富。快節(jié)奏的背景音樂,打擊及喊叫的聲效,配合起伏變換的視覺效果,玩起來相當(dāng)爽。

動作慢鏡頭不算是新東西。但如同高低起伏的音樂一樣,游戲畫面快慢結(jié)合,視覺體驗(yàn)更豐富。


非戰(zhàn)斗場景鏡頭設(shè)置
鏡頭設(shè)置和《戰(zhàn)神》一樣,會隨著英雄的走位而自動調(diào)整鏡頭方向。筆者試驗(yàn)過,不管是側(cè)身,背身跑,鏡頭會逐漸轉(zhuǎn)換到英雄正前方,非常平滑。不需要玩家額外動手調(diào)整視角。


模擬現(xiàn)實(shí)的物理模型和算法


除了戰(zhàn)斗動作模擬現(xiàn)實(shí),戰(zhàn)斗場景外的制作也非常精細(xì)。筆者在天橋堵路過的NPC,他就會從我英雄側(cè)面過去,我就把他卡在我和扶手之間,NPC就一直走。很多游戲人物都是穿體而過。從這一點(diǎn)又證明了《VGAME》制作精細(xì)。


不走尋常路的成長設(shè)定

《VGAME》將賬號與英雄養(yǎng)成分成單獨(dú)兩條線,賬號沒有等級,只有“萊斯評級”,玩家完成特定游戲行為獲得技巧和能力分?jǐn)?shù),進(jìn)而獲得更高的評級。“萊斯評級”可以理解為很多游戲的榮譽(yù)系統(tǒng),一般游戲是三條線,即榮譽(yù)、賬號等級和英雄等級,英雄等級不超過賬號等級。《VGAME》等于說將賬號登記砍掉,只保留其他兩項(xiàng)。而“萊斯評級”決定游戲開放內(nèi)容?!叭R斯評級”的分?jǐn)?shù)來自玩家技巧和能力的特定游戲行為,而不是打副本就能得分?jǐn)?shù),比如升級技能才能得分?jǐn)?shù),玩家需要打很多副本才能得到材料,再去強(qiáng)化,越高級的技能消耗材料越高,做了很多操作才能獲得一定分?jǐn)?shù)。這樣的設(shè)定拉長了游戲壽命,也比等級評判玩家的實(shí)力和水平更科學(xué)更準(zhǔn)確。
在英雄成長方面《VGAME》也是特立獨(dú)行。與其他ARPG不同,《VGAME》沒有賬號總戰(zhàn)力的設(shè)定,只有每個(gè)英雄的生命值、攻擊、防御等具體屬性值。


待優(yōu)化的點(diǎn)
游戲節(jié)奏待優(yōu)化。首先,前期的劇情鋪墊太多,盡管我理解《VGAME》有更大的目標(biāo),但前期的劇情還是有些多了。其次,筆者在N-5的時(shí)候主線任務(wù)卡住了,要求筆者升到N-7才能做主線任務(wù)。除了能力任務(wù)外,我還去做技巧任務(wù),格擋任務(wù)快把我玩吐了,非常難把握,而且格擋的實(shí)際應(yīng)用非常少,讓玩家花費(fèi)的時(shí)間和獲得的收益不成正比??梢园堰@個(gè)大的鴻溝分割成二個(gè)甚至三個(gè)小分割,穿插在主線任務(wù)中,能讓玩家平滑過度,比現(xiàn)在的設(shè)定容易接受。
引導(dǎo)不足。“我要變強(qiáng)”這種百科全書沒有。契印、或技能升級等道具獲得途徑,不論是UI跳轉(zhuǎn),還是背包的道具詳情都沒有說明。
UI或界面設(shè)置待優(yōu)化,包括操作和美術(shù)設(shè)計(jì)。不論是完成“挑戰(zhàn)”,還是完成“萊斯評級”任務(wù),直接把玩家返回到游戲場景。我需要刷“萊斯評級”分?jǐn)?shù),完成一關(guān)任務(wù)就要打開菜單,再進(jìn)入“萊斯評級”任務(wù)選擇人物打,操作非常繁瑣,非常不利于刷東西。
最后就是最大的問題——卡頓和閃退。游戲的動效太多,不算英雄本身的動效,包括非戰(zhàn)斗場景的NPC動作,燈光、傳送點(diǎn)動效、其他物件等等,還有戰(zhàn)斗場景中怪的攻擊,血和魔補(bǔ)給點(diǎn)動效、燈光及火焰等等,游戲全程占用大量CPU性能,當(dāng)然,攻擊運(yùn)算和數(shù)據(jù)傳輸也消耗大量CPU性能,導(dǎo)致游戲非常容易卡頓和閃退。


結(jié)語
《VGAME》是一款非常棒的游戲。它已將最核心最難的部分制作完成,而且制作水準(zhǔn)非常高,只剩下一些次要內(nèi)容和系統(tǒng)待優(yōu)化。以目前游戲的質(zhì)量,且當(dāng)前版本是第一個(gè)測試版本,玩家有理由相信VANPLUS STUDIO能將其他系統(tǒng)做好。
結(jié)合其游戲特色和較友好的氪金設(shè)置,《VGAME》有望獲得較好的玩家口碑。同時(shí),《VGAME》不僅僅定位一款A(yù)RPG游戲,希望結(jié)合劇情做一款有深度和內(nèi)涵的游戲,尤其是在沒有IP的情況下更是值得欽佩。筆者體驗(yàn)期劇情后,覺得劇情邏輯性和連貫性都還不錯(cuò)。
總之,《VGAME》是一款值得期待和體驗(yàn)的游戲,期待下個(gè)版本能給玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。

最新專題

豌豆莢安卓版二維碼

掃一掃安裝
豌豆莢發(fā)現(xiàn)更多


報(bào)